张文心 | 为什么学驾驶
我学驾驶时,家刚搬到合肥郊区不久。驾校设在一块荒地上,橙色的泥土在夏天阳光的照射下和火星表面没有什么区别,远处是正在施工的高铁站。我每日都与一个开商店的女孩和一名海尔集团的工程师一起挤在一辆白色的桑塔纳上跟着长得像是林子祥缩小版的教练一圈一圈地练车。在夏天快要结束的时候,我与女孩都拿到了驾照,而工程师则没有。
后来我去美国西海岸上学,我没有车,只是会时不时地搭着朋友的车,像行李似呆在后座。根据当时的日记,作为一个初来乍到的外国人,在路上看到的一切于我都染上了无可救药的浪漫色彩:“从圣塔克鲁斯返回旧金山的沿海公路上,怪兽般的雾向我们涌来,慢慢地遮蔽整个海面,继而跨过悬崖与公路,把草莓田和樱桃林也严严实实地覆盖住,只有灯塔能穿过水汽,发出有规律的光线。”或者被我强加了某种虚幻的乡愁:“夜晚的加州101号公路上,躺着如草原动物背脊般的山脉。这个七月初五的夜色让我很轻易地联想到“燕山月如钩”这句边塞诗,虽然我从未在燕山夜游。”这种建立在新奇感上的旅行没法通向更深的地方,在对加州的新鲜劲儿退却之后,我也曾和几个之前约会的对象有过一些短途的公路旅行,但都很失败。原因无一例外皆是在一同面对着美丽的景色时,却发现与对方根本无话可说。
我与第一个公路旅行的伙伴就从来没有担心过没有话说,他是我爸。我从来与他话不多但也不会觉得窘迫,因为他不是在听音乐就是在听收音机。他是一个广播记者,总是去山区采访。我最早随他一同出差大概是在我换乳牙的高峰期,那年安徽又像往年一样一部分干旱另一部分洪涝,我们住在一个瀑布旁边的招待所,因为连续降雨导致的山洪暴发,我们被困在山中数日,那是我童年时期孤独感最强的几天,成人后再回想起来,我发现对那段时间的记忆都已被改造了。后来我以此为出发点制作了一个本名叫《瀑布招待所旁的巨兽》的摄影书,其中包含了我自己驾车重访爸爸往日所行驶的路途进入大别山区过程中所留下的照片以及我在美国山村驻留时的一些片段。书中也收录了几篇我写的小故事,其中有一段是这样的:
瀑布越来越大,最大的那条的背面,是一间有些空旷的招待所,爸爸带着录音机走向会议室,我走向房间。其实所有招待所的房间都是一样的,烟和潮湿混合而成的气味滞留在面包色的地毯上,带盖儿的茶杯,一半的频道带有雪花点的电视,粉红色的浴缸,有点发霉的浴帘,只出半边水的莲蓬头,这让整个房间显得闷闷不乐,轻度自闭……人们要如何度过这个夜晚?也许会用香烟把房间熏成更浓重的味道,然后打开手提箱拿出一整套乳白色麻将牌,或者拨打某个神秘的号码召来一个姿色尚可的陌生女人,度过湿漉漉的一夜。我幻想自己来到瀑布边,跟着溪水里的鱼一路走到山谷,躺在一只沉睡的巨大动物身上,抚摸它的毛,感到平静。
对当时的我来说,处处可被当做陌生的待探索之地,就像是角色扮演电脑游戏中,随着主角而点亮的地图上的一小片图案。作为由像素所构造的拟像,电脑游戏创造出了一个似乎比真实世界更为真实的空间,作为孤胆英雄的玩家在循环播放的背景音乐中,经历一次次轮回。在空虚的青少年时期,我几乎把所有闲暇时间都扔进了游戏,当游戏成为了生活的主要组成部分,现实与虚拟开始相互入侵,它们之间的界限便难再区分。保罗·维希留(Paul Virilio)曾评价,同样是描述旅程,屏幕上游戏的“仿真性”(simulation quality)取代了书本中文学的“诗性”(poetic quality),曾经由文学进行的对现实的模拟如今由游戏模拟器来完成[注1]。然而对我来说,这二者是可以互相转化的,当游戏中的虚拟世界也被当做一种现实时,文字便可对它进行诗性的描述。鲍德里亚便在《论诱惑》中,以“无来源的神秘光线”[注2]来描述逼真的假象的奇异性与其带给人的眩晕感。1999年,弥漫全球的末世情结催生了一部名叫《虚拟人生》的电脑游戏,我曾是这个游戏的忠实玩家,并在十几年后以它为场景写了一篇名叫《虚拟海岛》的故事,其中一段充满了逃避主义的情绪:
我并不关心人类的命运,我喜欢主角去度假的海岛。那海岛上永远是黄昏,风声伴着沙发音乐卷起浪花拍打礁石,椰子树歪斜地长在海岸望着水中的自己,主角心不在焉地在格子里走着,他的时间在这海岛上停止,世界柔软地蜷缩成一团,生而打大魔王的悲剧宿命也再记不清了,既定的结局被冲淡、被摊薄、被研碎,生命的意义成了一声遥远含糊的口号。
在整个世界几乎都已被图像化的时代,旅行与人们的关系早已悄然改变。无需出门,仅通过网络中的视频、照片、搜索引擎、在线地图等便可对目的地的资料及样貌进行掌握,许多艺术家也针对虚拟旅程进行了创作,例如Harun Farocki的“Parallel”系列和Jon Rafman的“You, the World and I”。在他们的作品中,虚拟场景在被编排与演绎后直接成为叙事,在屏幕上传送特定路线的旅程。
Harun Farocki, "Parallel,"2012. Still from two-channel HD video installation, color, sound; 17 minutes.
Jon Rafman,“You, the World and I”, 2011, screen shot from website.
真实与虚拟的旅途之间层叠交错,使我在迷惑中愈发感到它的引诱,我于是开始了一个名叫《不一定的征途》的项目,这个“征途”并非是一个线性的旅程,而是由数十次在现实与虚拟世界之间往复的旅行所组成。我开始频繁地开车出行,不制定具体计划,而是像角色扮演游戏中的主人公那样,在由道路所构成的迷宫中徘徊,与NPC进行对话,在隐藏的地点触发情节,并寻找可能出现的故事线索。
在现实世界的旅程中,也不难发现酷似虚拟世界的踪迹,例如常被用于格斗场面的工业废墟,玄幻游戏中仙气弥漫的山水洞窟,模拟经营类游戏中的公园和店铺,或者恋爱养成游戏里暧昧的室内场景。造成这种酷似的重要原因之一是三维建模中所使用的材质贴图大多来自于照片,这些照片又多以流传于素材网站上的材质包的形式出现,经过了多年的流通与演变,当你下载时,这些材质包中照片的来源往往已完全不可考,所以在一个由建模所成就的游戏场景中,往往藏匿着来自于世界各地的事物的样貌。例如,在某个游戏中的一座山上,它土壤的材质也许来自美国的某个动画小组,石块的材质一部分来自于中国的建筑事务所,另一些则是某个英国的学生所拍摄的。山上所“生长”着的花,它的花瓣、花蕊和叶片,也许是三株天各一方的植物所贡献的。因此,一个虚拟场景,其本身就包含了大量的真实,而许多现实场景的构建也借助了大量的虚拟技术,比如现代建筑、景观设计和产品设计中对绘图与建模软件的频繁使用——许多构筑物、风景或产品在被制造出来之前便已以模型的方式存在于虚拟世界。可以说,许多事物都跨越了现实与虚拟的界限,多重地存在着,它们并非是互为镜像的一对一关系,而是一种多镜面、碎片化的互相反射关系。
旅途并不只意味着从一点到另一点的转移,还包含了一个旅行者在其间转换的过程。在尚未到达目的地之前,终点将旅行者召唤入未来,时间与空间不断被压缩与膨胀着。驾驶与相机的介入又会增添旅途的复杂性,对于司机或乘客来说,在速度的作用下,窗外的地平线上升,本来静止的事物移动起来,风景蜕变为一种幻象画般的存在,汽车化为“速度的幼虫(a larva of speed)”[注3],在由速度的暴力所创就的通道中穿行,而车中的人成为了“偷窥旅者(voyeurs-voyagers)”[注4],在终点的诱惑下,通过如魔镜一般的窗玻璃观看未来,遗忘过去。一个使用相机的旅行者,在长途的行驶后停下汽车,通过镜头以及镜面的反射,他/她得以从取景屏上窥视由取景框所限定的画面,而此时将眼睛贴在取景器前的旅行者,他所看到的是小小窗口中现实世界的魅影,一个指向过去的幽灵。
至此,现实与虚拟世界的碎片化的镜面丛,作为魔镜的车窗玻璃,以及相机的凹凸与反光镜片一同组成了一个同时到达未来与过去的镜子迷宫游戏,而迷宫中的旅行者本身是否也是多重地存在着呢?
张文心,1989年出生于安徽合肥,现工作生活于中美两地,2013年获得美国加州艺术学院纯艺术硕士学位。她的作品主要探讨现实与虚构的界限,以多种叙事手法创建章节式的视觉小说;近期也开始短片与互动媒体的创作,以及艺术评论与访谈的实践。
注释
[1]Sans, Jérôme. "A Game of Love and Chance: A Discussion with PaulVirilio." The Information Technology, War and Peace Project. AccessedMarch 15, 2016. http://www.infopeace.org/vy2k/sans.cfm.
[2]《论诱惑》,波德里亚著,张新木译,南京大学出版社2011年版,第94页。
[3]Virilio, Paul, and Michael Degener. Negative Horizon: An Essay in Dromoscopy. London: Continuum, 2005, 93.
[4]Ibid., 104.
《同时》是一份以联结“青年状态”为出发点的刊物,试图呈现、凝聚不同领域的行动者在创作和实践中的经验思考。
编辑:李筱天、冯俊华、朱建林
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